Malaz
Cena míru
Magie / Obecná pravidla Magie chodeb
 

Obecná pravidla magie chodeb

 

Magie je ve světě Malazské knihy padlých energie proudící chodbami do našeho světa. Mágové jsou ti, kdo takovou energii dokáží do určité míry usměrňovat a tvarovat do kouzel. Více o chodbách ZDE.

 

Mág pokud chce kouzlit, musí mít otevřenou chodbu. To je reprezentováno světlem a zvukem (viz. Signalizace chodbové magie). Chodba může být aktivní i “preventivně”. To znamená, že mág má sice chodbu otevřenou, ale nekouzlí, jen třeba vyčkává nebo je jen připraven k akci. Je to ovšem něco podobného, jako když povytáhnete meč, nebo založíte šíp do luku a bude to tak i okolím vnímáno.

 

I lidé, kteří nejsou schopni magii používat, poznají, že má mág otevřenou chodbu a děje se okolo nich něco podivného. Pokud mají dostatečné zkušenosti, mohou podle barev a zvuku klidně rozlišit, jaká chodba je otevřená.

 

Kouzlení jako proces by mělo být náležitě vizuálně ztvárněno. Není nic zajímavého na tom, když hráč jen ukazuje prstem na druhé a říká efekty. Každý mág může mít svůj vlastní proces jak kouzla sesílá a stejně tak různé chodby můžou mít různé způsoby znázornění. 

 

Nad rámec povinného světla a zvuku se tak může jednat o gesta, magická zaříkávání, používání dalších rekvizit, zpěv, tanec, šílený smích a v zásadě cokoliv, co vám bude dávat smysl. Magie je nevypočitatelná a mágové jsou excentričtí. Nebojte se popustit uzdu fantazii a zamyslet se, jak vaše postava používá magii.

 

Současně s tím platí, že čím silnější kouzlo sesíláte, tím je to pro vás náročnější. Není výjimkou, že mágové končí po seslání silného kouzla vyčerpaní, plivou krev, potřebují se napít - opět, nebojte se si to zahrát. Taky pamatujte na to, že pokud je kouzlo z druhého kruhu vaše maximum, tak je to pro vás stejně náročné, jako pro velemága seslat kouzlo z kruhu pátého.

 

Někteří mágové jsou schopni používat více chodeb. V takovém případě musí být schopni reprezentovat každou otevřenou chodbu jak světlem tak zvukem.

 

Pro potřeby larpu jsou chodby rozděleny do šesti kruhů, které reprezentují, kolik energie je mág schopen u chodby usměrnit a jak silný efekt s její pomocí vytvoří. První úroveň je nejnižší a šestá nejvyšší. Od čtvrté úrovně hovoříme o používání vysoké chodby (tedy např. kouzla vysoké Denul).

 

A na závěr bychom rádi ještě podotkli něco ohledně vnějšího vzhledu

Je jasné, že mágové pochází z nejrůznějších koutů světa a nejrůznějších poměrů. Mág malazské armády, by krom standardních prvků uniformy, které jsou zmíněny v sekci Svět/Malazská armáda (odstavec Protokol, část Uniforma… prostě si to najděte, není to dlouhý) měl mít odění spíše lehkooděnce, pokud ne vyloženě “hadráka”. Nejde ani tak o to, že by zbroj měla nějak bránit magii, ale řekněme si narovinu, že zbroj je velmi těžká záležitost a mág není na nošení zbroje nijak trénován. Stojí ho dost sil udržet své tělo pohromadě při užíváni chodeb, natož aby se ještě tahal s těžkou zbrojí. Takže není problém mít některé prvky, jako nátepníky, nárameníky… nicméně zdobné kyrysy a přilby nechte doma. Mág prostě raději chodí nalehko a jeho magie je jeho zbroj. 

Znalost chodby

 
  • Mág zná každou chodbu na úrovni, které dosáhl.

Každá chodba má šest kruhů, pokud mág zná alespoň první, hovoříme o tom, že je mágem dané chodby. Pokud v dané chodbě umí používat kouzla 4. a vyššího kruhu, hovoříme o tom, že ovládá vysokou verzi dané chodby.

Učení se kouzlům, prohlubování znalosti chodeb a otevírání chodeb nových

  • Hráč získá od organizátora úroveň chodby, počet pozic seslání a to, kolik kouzel zná.

  • Hráč si vybere, která kouzla zná a které pasivní dovednosti ovládá.

Počet seslání

  • Mág má přesně stanovený počet pozic, které určují, kolik kouzel které úrovně v dané chodbě a za dané období může seslat.

  • Tyto pozice získá ve chvíli, kdy se naučí příslušnou úroveň chodby.

  • Za každou pozici může seslat libovolné kouzlo, které ovládá (viz Učení se kouzlům) příslušné úrovně v příslušné chodbě.

  • Za pozici vyšší úrovně lze vždy seslat kouzlo z pozice nižší úrovně, za pozici vyšší úrovně nelze nikdy seslat kouzlo vyšší úrovně.

  • Pozice se obnovují meditací (viz “meditace”).

  • Pokud mág ovládá více chodeb, smí si pozice předávat mezi jednotlivými chodbami podle pravidel “Předávání energie”.

  • Pozor: Počet pozic se NEROVNÁ počtu kouzel, které mág zná.

 

Příklad: Mág Hnát ovládá chodbu Denul na třetí úrovni. To mu (pro účely našeho příkladu) umožňuje seslat tři kouzla první úrovně, dvě kouzla druhé úrovně a jedno kouzlo třetí úrovně. V líté bitvě použije třikrát kouzlo Uzdrav lehká zranění (kouzlo z první úrovně chodby Denul) jednou Uzdrav lehká zranění (kouzlo z druhé úrovně chodby Denul) a na jednoho spolubojovníka použije kouzlo Anestezie (kouzlo z třetí úrovně chodby Denul). Zbývá mu tedy poslední pozice z druhé úrovně a v tu chvíli za ním přijde vojín Štěp, který má hromadu lehkých zranění. Hnát si povzdechne a za poslední pozici druhé úrovně sešle kouzlo Uzdrav lehká zranění (1. úroveň) a vojína Štěpa vyléčí. Spálil veškerou svou magickou sílu a nyní musí počkat než dojde do tábora, kde bude moci meditovat a pak zase bude moci svoji chodbu použít. Pokud mu ovšem někdo nepředá svoji energii, nebo se nerozhodne otevřít svoji chodbu i vyčerpaný, ale o tom níže.

Meditace

  • Vyčerpané pozice si mág obnoví při meditaci.

  • Meditace je krátké období (cca 10 minut), kdy mág relaxuje, odpočívá a obecně se dává do kupy. Meditaci si můžete přizpůsobit podle chodby, kterou vaše postava ovládá, nebo tomu, jak si ji představujete.

  • Meditovat lze pouze v táboře a na magických zřídlech!

  • Každý mág smí meditovat 5x denně a maximálně jednou za hodinu.

  • Počet meditací se obnovuje vždy při úsvitu.

  • Meditací nelze obnovit použité pozice vysoké magie.

  • Každá 3., 4. a 5. meditace posune mága o jedna na stupnici nepříčetnosti.

Zostřená meditace a vysoká magie

  • Pozice vysoké magie (tj. pozice 4 úrovně a víc) se obnovují tzv. “Zostřenou meditací”

  • Zostřenou meditaci smí použít jen mágové, kteří mají přístup k vysoké magii.

  • Počítá se do limitu meditací za den.

  • Zostřenou meditaci lze použít max. 3x denně (od úsvitu do úsvitu).

  • Pro zostřenou meditaci platí veškerá pravidla jako pro normální meditaci co se týče místa použití a času.

  • Zostřená meditace vždy posune mága o jedna na stupnici nepříčetnosti.

Nepříčetnost

  • Mágové jsou kvůli svému napojení na magii chodeb výstřední individua a čím víc magii chodeb používají, tím je to s jejich mentálním zdraví víc na pováženou.

  • Při probuzení se mág probudí se stavem nepříčetnosti na stupni 1. Každá další meditace, kterou během dne absolvuje, ho posune o jeden stupeň výš, až do maxima 6. stupně.


Jak hrát mentální vyčerpání:

  • Níže vám nabízíme pár jednoduchých tipů, jak hrát nepříčetnost. Nicméně je zřejmé, že každý mág je jedinečný a stejně tak každý používá svoji chodbu trochu jinak, což se samozřejmě může projevit i na tom, jak jeho chodba ovlivňuje jeho chování. Nepříčetnost by vás nikdy neměla nutit zabíjet ostatní hráče.

    • Nepříčetnost by měla být alespoň trochu zábavna a/nebo zajímavá pro ostatní hráče a pro vás. 

    • Velmi striktně se aplikuje pravidlo 0! Nelze se chovat nesnesitelně a obtěžovat ostatní hráče a pak to svádět na herní mechaniku! 

  • Příklady: Postava mága může propadat depresivním nebo manickým stavům, stávat se paranoidní nebo extrémně důvěřivou, hrdinsky odvážnou nebo naopak zbabělou. Může začít vše přepečlivě plánovat a propočítávat nebo se naopak bezhlavě a náhodně rozhodovat. Může být nepříčetně veselá, zádumčivá, hladová, přátelská nebo zmatená. 

  • Nebojte se být kreativní, jedná se čistě o proherní zážitek, který má naznačit, že používání magie sebou nese následky. Rádi s vámi vaše nápady zkonzultujeme.

 

Stupně mentálního vyčerpání:

  • 1. stupeň: Mág je v zásadě zcela v pořádku, pouze občas u něj lze pozorovat změny v chování.

  • 2. stupeň: Všichni už si všímají, že s mágem není něco v pořádku, zhruba polovinu času mág reaguje zostřeně a nepatřičně.

  • 3. stupeň: Mág propadl svému vyčerpání a reaguje odlišně a nepředvídatelně od svého normálu.

Seslání přes vyčerpání

  • Každý mág si může obnovit pozice 1. - 3. úrovně tím, že obětuje část své životní síly.

  • Za pozici 1. úrovně obdrží mág tolik lehkých zranění, kolik je jeho limit (tedy tolik, aby jakékoliv další zranění způsobilo stav těžkého zranění, zpravidla půjde o dvě, maximálně tři lehká zranění  - Pozor, neřeší se aktuální stav zranění mága, ale stav, jako kdyby byl nezraněn!)

  • Za pozici 2. úrovně obdrží mág těžké zranění a stav těžkého zranění.

  • Za pozici 3. úrovně obdrží mág těžké zranění a stav bezvědomí.

    • Pokud by mág měl obdržet skrz vyčerpání další těžké zranění, aniž by měl vyléčené předchozí těžké zranění získané skrz vyčerpání, upadne do agonie.

  • Tato zranění se odehrají cca 1-5 minut po tom, co mág získá energii na seslání kouzla - jde o to, aby bylo možné kouzlo použít a pak si hezky zahrát vyčerpání.

  • Výšku takto získaného zranění nelze nijak redukovat ani preventovat.

  • Pozice vysokých chodeb, tedy. 4. - 6. nelze nikdy obnovit přes vyčerpání.

 

Příklad: Mág Hnát a vojín Štěp z předchozího příkladu se po bitvě vrací do tábora, když tu na ně vyskočí zákeřný mottský zálesák. Překvapeného Štěpa srazí obří sekerou k zemi (těžké zranění), ale Hnát nezaváhá, vrhne se na něj a nakonec ho za cenu nějakých svých lehkých zranění přemůže. Do tábora je to ještě pár minut cesty a Štěp nevypadá že by byl co k čemu. Hnát tedy přes vyčerpání otevře svoji chodbu, obnoví si pozici druhé úrovně a sešle na Štěpa Uzdrav těžká zranění, aby se z nebezpečného místa dostali co nejrychleji pryč. Štěp vyskočí jako rybička, popadne Hnáta a rychle s ním dorazí do tábora. Tam se naplno projeví cena, kterou Hnát zaplatil ze uzdravení Štěpa a ke svým lehkým zraněním obdrží ještě těžké zranění za vyčerpání. Budeme doufat, že mu v táboře někdo pomůže, jinak si pěkně dlouho poleží.

Spolupráce

  • Jen mágové určitých chodeb spolu mohou spolupracovat (tj. předávat si energii a navzájem se posilovat).

  • Mág který ovládá více chodeb smí spolupracovat s ostatními jen když používá chodbu, která souladí s právě používanými chodbami ostatních zapojených mágů.

  • Mág, který ovládá více chodeb, může spolupracovat sám se sebou, pokud dodrží podmínky spolupráce chodeb.

  • Na spolupráci nelze použít Protikouzlo, ani odstranit její výsledky lámáním.


Skupiny chodeb:
Modrá
  • Mistra Kápě
  • Rašan
  • Meanas
Zelená
  • Reus
  • Denul
Červená
  • Telas
  • D’riss
Žlutá
  • Serc
  • Thyr
  • Mockra

Protilehlé stezky se nemohou navzájem podporovat.

Předávání energie

  • Mágové, kteří spolu mohou spolupracovat (viz spolupráce), si mohou předávat pozice 1. - 3. úrovně. Obecně se jedná o podobný proces jako samotné kouzlení, oba mágové tedy musí mít otevřené své chodby.

  • Mág, který předává pozice vždy obdrží jedno lehké zranění (bez ohledu na to, kolik pozic předává).

  • Mág nemůže obdržet pozici vyšší úrovně než je schopen použít, ale mág, který mu pozici předává může předat vyšší pozici jako nižší.

  • Pokud mág obdrží tolik pozic, že by byl nad svým limitem toho, co za jedno období zvládne, musí mít otevřenou chodbu po celou dobu, co je drží. Maximální doba, po kterou je toto schopen udržet, je jedna hodina od předání. Po té době pozice zmizí.

 

Příklad: Mág Hnát z předchozího příkladu sedí v táboře a houpe nohama. O jeho zranění se postarali felčaři a on čeká na oběd (a na konec meditace). V tom do tábora dorazí oddíl seržanta Kroupa, který vojáci Rudé gardy nakrájeli na plátky jak debrecínku - je potřeba je vyléčit co nejrychleji. Zatímco felčaři dělají co mohou, Hnát odchytí velemága chodby Serc, Vánka. Oba otevřou své chodby a Vánek předá Hnátovi všechny své volné pozice první, druhé a třetí úrovně ( a dostane za lehké magické zranění). Hnát nechá chodbu otevřenou a drží (od velemága dostal tolik pozic, že to je rozhodně víc než jeho maximum) a odběhne léčit.Mezitím Vánek zajde za kádrovým mágem Sírou, který ovládá chodbu Telas. Síra Hnátovi své pozice předat nemůže, jejich chodby nespolupracují, ale může je předat Vánkovi. To taky učiní( a taky dostane za lehké magické zranění) a Vánek následně zajde za pilně kouzlícím Hnátem a hned jak bude mít chvilku, předá mu i tyto pozice (a bude zraněn za další lehké magické zranění). Oddíl je zachráněn a postaven na nohy a mágové Hnát, Vánek a Síra můžou teď v táboře houpat nohama spolu. A léčit se.

Síla kouzla

  • Mág sesílá kouzla se silou, která je rovna úrovni pozice, ze které ji seslal.

  • Pokud na kouzlo nižší úrovně použije pozici vyšší úrovně, je síla kouzla rovna této vyšší pozici.

  • Síla kouzla může být ovlivněna posilováním (viz posilování).

  • Síla kouzla je zásadní pro lámání (viz lámání).

Posilování

  • Mágové, kteří spolu mohou spolupracovat (viz spolupráce) se mohou posilovat.

  • Mohou se posilovat u sesílání - a tím zvýšit výslednou sílu kouzla (viz síla kouzla).

  • Mohou se posilovat u lámání a tím zlomit i silnější (viz lámání).

  • Jednoho posílení se může zúčastnit více mágů, ale vždy musí být schopni spolupracovat s mágem, který sesílá nebo láme kouzlo.

  • Posílení probíhá podobně jako kouzlení. Mágové otevřou své chodby a použijí pozici libovolné síly. Ta se přičte k výsledné síle seslaného kouzla nebo k výsledné síle lámání.

  • Mág, který ovládá více chodeb, může posilovat sám sebe, pokud jeho chodby naplní podmínku spolupráce (což se použije na mágy, kteří ovládají tři a více chodeb).

Lámání

  • Všichni mágové umí lámat kouzla a podobné magické efekty. 

  • Síla lámání je rovna použité pozici kouzla (tedy pozice kouzla druhé úrovně má sílu lámání dva).

  • Aby bylo lámání úspěšné, je potřeba aby síla lámání byla větší, než síla kouzla.

  • Sílu kouzla vždy víte (nebo aspoň tušíte) předtím, než se o lámání pokusíte. Buď vám ji nenapádně sdělí mág, který efekt drží, nebo organizátor.

  • Lámání probíhá podobně jako kouzlení. Mág otevře chodbu, použije pozici libovolné úrovně a následně na jeden efekt použije hlášku “lámu + číslo”.

  • Mág vždy použije danou pozici kouzla, a to i v případě, že lámání nebylo úspěšné.

  • Mág může lámat kouzlo i když nevidí sesilatele (pokud si je vědom, že nějaký takový efekt zlomit může - ať už slyší zvuky chodby, nebo ví, že jsou obklíčeni neviditelnými asasíny).

  • Mág vždy ví, jestli bylo lámání úspěšné nebo nikoliv. 

 

Lámání vs. Protikouzlo

 

Pozor, lámání a Protikouzlo jsou odlišné akce. Protikouzlo je kouzlo ke kterému mají přístup mágové různých chodeb a, které se sesílá v přímé reakci na právě seslané kouzlo (tedy ihned, maximálně do dvou tří vteřin po seslání kouzla). V okamžiku, kdy už je kouzlo seslané, Protikouzlo nelze použít a pokud chce mág již probíhající efekt zrušit, tak musí využít lámání. Jednoduchá pravidlo, pokud si nejsem jistý, co použít, je: Vidím seslání kouzla - mohou použít Protikouzlo, nevidím seslání kouzla - musím použít lámání.

 

Obsáhlý příklad: Mágové Hnát a Vánek z předchozího příkladu dohoupali nohama a vydali se na výpravu. Protože čekají problémy, rozhodne se Vánek použít kouzlo vysoké Serc, kterým umožní členům jejich oddílu hýbat se rychle jako vítr (a dát jim tak extra “Úhyb”), dokud ho Vánek “drží” (viz “držení”). Protože očekávají střet s nepřátelskými mágy, dohodnou se, že Hnát toto kouzlo posílí. Hnát použije pozici druhé úrovně k posílení, Vánek použije čtvrtou pozici k seslání, výsledné kouzlo má tedy sílu šest. Toto číslo oznámil všem, na které kouzlo seslal. Pozdeji na výpravě se skutečně střetnou s Rudou gardou a jejím mágem. Ten vycítil silnou magii okolo oddílu (organizátor mu to v tomto případě dopředu oznámil) a chce ji zlomit, nenápadně se zeptá kohokoliv (ale ideálně Vánka) na sílu efektu který, jak vidí, Vánek drží. Ten mu oznámí sílu šest, což s ohledem na možnosti nepřátelského mága není v jeho silách. Doběhne tedy za kopec, kde se příhodně skrývají další dva jeho mágští přátelé. Společně se pak postaví, otevřou své chodby (všichni používají Telas) a dohromady spálí pozice v celkové hodnotě alespoň sedm (např. 3, 2 a 2). Mág, který lámání vede, pak oznámí Vánkovi: “Lámu, Sedm!”. Vánek už s tím nemá co udělat a oznámí tedy nahlas a zřetelně, tak aby to všichni jeho spolubojovníci slyšeli: “Pouštím”. Může i upřesnit, který efekt pouští, aby to bylo jeho kolegům zcela zřejmé. Nepřátelští mágové jsou velmi spokojeni a jeden z nich se rozhodne vyřadit Vánka mocným kouzlem “Shoř”. Ve chvíli kdy otevře chodbu, ukáže na Vánka a prohlásí: Hej, ty, mágu! Shoř! Za těžké magické, za bezvědomí!, vyskočí zpoza stromu Hnát a zakřičí:”NE! Protikouzlo!” Efekt tedy neproběhl a Vánek je zachráněn od zranění - použité pozice v tomto případě nehrají žádnou roli.

Sesílání kouzel

 

Zde si neřekneme ani tak pravidla, jako spíš metodické pokyny. 

  • Snažte se vždy jasně identifikovat cíl. Ukázáním ruky, očním kontaktem, pojmenováním, nebo nějakou jinou identifikací

  • Stále platí, že zásah uznává zasažený. Pokud vás neslyší, je zády nebo nereaguje, tak jste ho špatně identifikovali.

  • Vždy popište cíli efekt kouzla, zejména pokud je efekt složitější a vy máte čas.  Soustřeďte se na to, aby pochopil, jaký efekt na něj sesíláte, kdy a za jakých podmínek skončí a jaké jsou průvodní efekty. U většiny těchto kouzel je stejně budete sesílat delší dobu právě proto, abyste měli čas je svým cílům vysvětlit.

  • Kouzla mají své názvy. Tyto názvy jsou nepovinné, nemusíte je sdělovat, obzvlášť když se to kouzlo jmenuje “magický útok”, tak to není něco, co musí zaznít. Ale někdy je sdělení názvu dobré proto, aby protivník (ale i spolubojovník) věděl, co se stalo. Můžete říct jen “chodíš”, ale “bláto, chodíš” už trochu ostatním dává představu co se děje a může to vytvořit i zajímavé RP reakce. Kde uznáte za vhodné, tak ten název kouzla řekněte. Obzvlášť, když u kouzla není hláška, ale stojí vedle vás jiný hráč, tak ať ví co jste udělali.

  • Snažte se ať kouzlení vypadá jako kouzlení. Viz úvod obecných pravidel magie chodeb.

 

Co by mělo zaznít při sesílání kouzla, je tedy: 

  • název - pokud se to hodí k popisu akce

  • hláška” - pokud ji kouzlo má uvedenou.

  • držím/pouštím - pokud je to držené kouzlo

  • síla kouzla - na vyžádání při lámání

 

Z výše uvedeného vyplývá, že některá kouzla uděláte v tichosti, aniž byste řekli jediné slovo a některá zaberou pomalu celou větu. Některá patří spíš před boj, jiná klidně doprostřed střetu. Někde ukazujete, jinde nemusíte. Pokud si nejste jistí, vždy se soustřeďte na to, aby bylo zřejmé co nebo kdo je cíl kouzla a jaký je jeho efekt.

Vydýchání

Sesílání kouzel je fyzicky náročná činnost a není tedy možné sesílat jedno kouzlo za druhým.

  • Po seslání každého kouzla se musí mág tzv. vydýchat. Jedná se o herní mechaniku, která zpomaluje kouzlení, aby nedocházelo k nechtěnému extra rychlému kouzlení.

  • Vydýchání je znázorněno hlubokými nádechy a výdechy, které musí mág provést potom, co dokončil seslání kouzla.

    • Pozn.: Ano, víme, že každý dýchá jinak rychle, a že uvést počet vteřin je exaktnější, nicméně nádechy dokáže spočítat každý a navíc hezky reprezentují fyzickou náročnost toho, že mágem prochází magická energie.

  • Počet nádechů se odvíjí od úrovně pozice, za kterou mág kouzlo sesílá.

    • 1. úroveň jsou tři nádechy.

    • 2. úroveň je pět nádechů.

    • 3. úroveň je sedm nádechů.

    • 4.- 6. úroveň už se nepočítá na jednotlivé nádechy, jedná se o vysoké chodby a vydýchání se v tomto případě počítá spíše na delší časové úseky, bavíme se v tomto případě o nižších jednotkách minut (cca 30-90 nádechů)

Klíčová slova

Kouzla mají ve svém popisu klíčová slova, ta se dále dělí na “hlášky” a “příznaky”. Obojí zjednodušuje způsob, jakým s kouzly pracovat. 

  • Hláška je oficiální slovo, které oznámíte při sesílání kouzla. Všechny hlášky jsou v hláškové tabulce ZDE, pro jednoduchost hlášky spojené s magií uvádíme i tady:

    • Léčím - cíl je vyléčen

    • Za lehké, těžké magií - cíl obdrží za lehké, těžké magií

    • Bezvědomí - cíl upadne do bezvědomí (bez dalších zranění)

    • Agonie - cíl upadne do agonie

    • Paralýza ruka/noha - cíl nebude používat konkrétní končetinu

    • Ne! - neguje právě použitý efekt

    • Ha! - zruší kouzlo neviditelnosti

    • Rozkaz (pravda, jsi veselý…) - označí větu, kterou následně musí síl kouzla absolutně respektovat

    • Stojíš/Chodíš - typ rozkazu, který umožňuje cíl pouze stát na místě, nebo se přesouvat pouze krokem

    • Odzbrojení - typ rozkazu, který přikazuje cíli odhodit zbraň

    • Slepota - typ rozkazu, který přikazuje cíli zavřít oči

    • Přes zbroj - označuje, že udělený zásah ignoruje jakoukoliv nemagickou zbroj cíle

    • Vedle - útok proběhl, ale hláškující mu uhnul

 
  • Příznak je slovo, které hráči říká kdy a jakým způsobem kouzlo sesílá a/nebo udržuje, případně jaký má efekt. Příznaky nemusíte nijak hlásit, slouží vám jako návod.

    • Reakce: aby bylo možné kouzlo seslat, je potřeba nějaký spouštěč. Tato kouzla se sesílají velmi rychle a mág je může seslat i pokud se zrovna vydýchává.

    • Blok: zásah, který mág obdržel, byl platný, ale použití magie jeho sílu snížilo, nebo zcela vynulovalo.

    • Držím/Pouštím: kouzlo musí být drženo po celou dobu svého trvání, což hlásí mág slovem “držím” při seslání. Jakmile je z jakéhokoliv důvodu nucen kouzlo pustit, hlásí “Pouštím” tak, aby bylo zřejmé, že kouzlo skončilo. Neváhejte cíleně svůj cíl kouzla upozornit, že kouzlo už skončilo.

    • Skryté: toto kouzlo je možné seslat i bez toho, aby mág znázorňoval používání chodby světlem, hudbou nebo jakýmkoliv jiným efektem (např. zvednutou pěstí u “držení”). Pokud by byl v té době pozorován někým, kdo vidí magické efekty, tak kouzlo přizná (ale jen tomuto konkrétnímu jedinci, pro všechny ostatní je kouzlo pořád skryté).

    • Iluze: kouzlo vytvořilo iluzi reality, ta může být vytvořena jak v hlavě cíle, tak šikovnou hrou světla a stínů. Zpravidla platí po dobu jedné scény a na jednu osobu.

    • Neviditelnost: při dodržení podmínek kouzlo způsobuje neviditelnost cíle, nebo cílů. Znázorňuje se rukou na hlavě po dobu trvání neviditelnosti.

    • Imunita: cíl redukuje, nebo je zcela imunní vůči specifikovanému typu zranění (lehké/těžké, magické/fyzické)

    • Štít: pokud není řečeno jinak, každý na sobě může mít pouze jeden efekt s příznakem “štít”. Další seslání kouzla s příznakem štít nahradí předchozí kouzlo.

 

Držení kouzla

 

Držení kouzla je způsobem, jak mág udržuje efekt kouzla v běhu. Platí pro něj následující:

  • Dokud mág drží kouzlo, signalizuje to rukou zaťatou v pěst nad hlavou.

  • Dokud mág drží kouzlo, neběhá a smí se pohybovat pouze krokem.

  • Dokud mág drží kouzlo, smí druhou rukou bojovat, nicméně ne příliš agresivně. Aktivní obrana je zcela v pořádku.

  • Mág smí zaráz držet jedno kouzlo, za každou svou otevřenou chodbu.

  • Pokud je mág sražen do bězvědomí, agonie, či jinak ochromen, okamžitě přestává kouzlo “držet” a oznamuje svým posledním dechem že “pouští”.

  • Pokud není specifikováno jinak, platí, že mág smí kouzlo držet maximálně po dobu jedné scény.

Dosah

Označuje, jaký mají kouzla dosah. Ten může být:

  • Doslech: toto kouzlo se dá seslat na takovou vzdálenost, na jakou se dá identifikovat cíl. Rozumným měřítkem je vidění bělma očí, nicméně je možné i seslat kouzlo i na cíl, kterému nevidíte oči, pokud ho dokážete spolehlivě označit tak, aby poznal, že je cílem právě on.

  • Na sebe: toto kouzlo může mág seslat pouze na sebe.

  • Dotyk: toto kouzlo může seslat mág dotykem na další osoby/cíle. Pokud není specifikováno jinak v popisu kouzla, platí, že kouzla s dosahem “dotyk” mág nemůže seslat na sebe.

Trvání

Označuje, jak dlouho trvá efekt kouzla. Kouzlo může trvat:

  • Hned: kouzla má efekt ve chvíli kdy je sesláno.

  • Scéna/časový údaj: Kouzlo trvá po dobu jedné scény, nebo po konkrétní časový údaj.

  • Držím: kouzlo trvá, dokud jej mág drží, pokud není specifikováno jinak, tak maximálně po dobu jedné scény.

Seslání

Označuje, jak dlouho se kouzla sesílá. Časový údaj může být:

  • Hned: kouzlo je sesláno hned. Tato kouzla mají také zpravidla trvání “hned”.

  • xx/sekund_minut: kouzlo se sesílá po určitý časový údaj vyjdřený v sekundách nebo minutách. Zpravidla je to proto, abyste mohli cíli kouzla efekt patřičně vysvětlit.

 

Příklad: Kouzlo Denul “Umrtvení” má klíčová slova “stojíš, držím”, dosah “doslech” a trvání/seslání “scéna/hned”. Znamená to tedy, že cíl kouzla musí být v doslechu a dobře identifikován, mág mu po seslání sdělí hlášku “stojíš”, což cíli řekne, že se nesmí hýbat z místa, mág dále řekne “držím” a znázorní to zdviženou zaťatou pěstí. Kouzlo se sešle hned a trvá maximálně jednu scénu, ale samozřejmě jen dokud mág kouzlo drží. Jakmile ho pustí (nebo třeba někdo jiný kouzlo “zlomí”), kouzlo skončí nehledě na uběhlý čas.

Pasivní dovednosti

 

Při naučení se každé sudé úrovně chodby (tedy na  2., 4. a 6. úrovni každé chodby) má mág možnost výběru pasivní schopnosti. Ta signalizuje cestu daného mága, jakým způsobem je s chodbou spřízněn, a jak ji chce následně využívat.

 

Pasivní dovednost bude vždy popsána u konkrétní chodby. Obecně se má za to, že platí pořád, Některé z nich jsou omezeny počtem použití za den. V takovém případě se obnovují při úsvitu.

 

Pozor: pokud si vyberu jednu z možností druhá se mi navždy uzavře, vybírejte proto pečlivě.

 
(C) 2022-2024