Magie - chodby
Magie obecně se v zemích malazského univerza dělí na magii chodbovou a plecnickou. Existuje ještě starší magie držeb, ale to jen pro informaci. Na LARPu se s ní hned tak nesetkáte.
Chodbová magie
Byť to není prokázáno, je téměř jisté, že valnou většinu chodeb vytvořil starší bůh K´rul - známý též jako Otevírač stezek. Mágové používající chodbovou magii de facto používají jeho nesmrtelnou krev, kdy chodby jsou jeho tělem. Chodby se dělí na starší a mladší chodby (mladší jsou dále popsány jako stezky). Mladší chodby jsou většinou ekvivalentem některé ze starších chodeb (popsáno níže). Chodby jako takové mohou zaniknout, ale není vyloučený i vznik nových chodeb. Chodby většinou představují jiné světy s vlastní florou a faunou.
Mágové při použití těchto chodeb/stezek otevírají postupně dveře a tímto průchodem následně čerpají energii pro svá kouzla (ve hře signalizováno zvukem a světlem). Čím více mág proniká do své chodby a chápe její podstatu, tím více může používat její sílu a tím sesílat i silnější kouzla. Od určité úrovně se stává uživatelem tzv. Vysoké chodby. Např Vysoká Denul, Vysoká Rašan atd. Tito mágové daných chodeb znají svou chodbu, rozumí její podstatě - jsou de facto specialisté dané chodby. Mnohdy ani velemág, který ovládá vícero chodeb, není schopen u všech chodeb/stezek jít tak do hloubky a používat kouzla dané chodby tak, jako tito jedinci.
Tyto světy existují paralelně se světem, kde existuje Malazská říše (možná i tento svět je nějaká chodba). Mezi těmito světy lze přecházet pomocí pevných portálů, ale mocní mágové dané chodby dokáží vytvořit i portály dočasné. Většina světů má vůči sobě danou pozici, lze si tedy urychlit cestu pomocí cestování v nějaké jiné chodbě.
Starší chodby - jsou "rasové" a má do nich výhradní přístup jedna ze starších ras (Kurald Galain - Tiste Andii, Tellan - T´lan Imass atd). Pro jiné tvory je možné se do těchto chodeb dostat pouze násilným vniknutím. To však dokáže pouze hrstka nadaných mágů a bývá běžné, že obyvatelé nebo vládci dané chodby se tomuto násilnému vniknutí důrazně brání a používají nejrůznější opatření, aby za svůj prohřešek případný vetřelec tvrdě zaplatil.
Mladší chodby - stezky, jsou přístupné lidem a jim podobným rasám. Starší rasy do nich mají přístup , ale většinou se to neděje (pozn.: proč jezdit na Jadran, když můžu na Havaj).
Většina mágů má přístup pouze do jedné ze stezek. Nadaní jedinci do 2-3. Nikdo ale netuší, kolik je limit chodeb, které lidské rasy dokáží ovládnout. Velemágové dokáží používat i 6 a více chodeb, byť některé z nich pouze okrajově.
Nyní k "obecnému popisu" stezek, se kterými se lze na larpu setkat. Jedná se o stezky přístupné lidským národům.
Stezky
Denul - Stezka léčení
Jedna z nejznámějších stezek, která umožňuje léčení nemocí a různých zranění. Tato stezka není primárně určena na ubližování, její podstata to ani moc neumožňuje. Jejím uživatelům je bližší nechat končetinu dorůst než ji magicky vyrvat z těla.
Na druhou stranu mágové "Vysoké Denul" jsou schopni mimo léčení nemocí je i vytvářet a škodit i jinak svým nepřátelům. Je to dáno pokřivením chodby na vyšších úrovních a chaosem, který pak tuto chodbu začíná ovlivňovat.
"Šok je jizva, která překlenuje propast mezi tělem a myslí."
D´riss - Stezka kamene
Tato stezka umožňuje průchod skrz tělo Ohnice - spící Bohyně. Její uživatelé jsou schopni ovládat dřevo a kámen, splynout s ním a využívat jej. Dokáží přijmout jeho podstatu a tvarovat ji (např. tekutý písek nebo kamenné stěny).
"Srdce z kamene není vždy bez citu."
Stezka mistra Kápě - Stezka Smrti
Mágové této stezky cítí smrt a mluví s mrtvými. Nejčastěji je užívána nekromanty a proslýchá se, že na vyšších úrovních jsou tito jedinci schopni ovládat i démony. Ti, kdo dosáhli plné hloubky této chodby, jsou schopni vyjednávat i se samotným Mistrem.
"Jediná jistota života je smrt, ale pokud má někdo odvahu podívat se Smrti do tváře, je to mág stezky Smrti."
Maenas - Stezka stínu a iluzí
Někteří ji považovali za odnož Thyr (Světlo) a Rašan (Noc).
Je ekvivalentem starší chodby Kurald Emurlahn (Starší chodba stínu).
Tato stezka umožňuje chodit stínem a hlavně využívat iluze. Na rozdíl od Mockry (níže) je zaměřena na to, co cíl vidí a cítí - cílí hlavně na smyslovou stránku - převážně na zrak.
"Ne vše, co vidíme, je pravdou!!!"
Mockra - Stezka mysli
Tito mágové manipulují svými cíli (ano, i přáteli) a pracují převážně s jejich emocemi a ovlivňují jejich mysl a mnohdy i činy. Oproti Maenas, kde Vám její uživatel ošálí hlavně smysly, tak Mockra Vám často vnukne přímo myšlenku.
I když výsledek je často stejný - jde hlavně o přístup, který daná stezka umožňuje.
"Neboj se, strach teprve přijde, ale možná se tomu budeš i smát."
Rašan - Stezka noci
Ekvivalentem starší chodby Kurald Galain (starší chodba Noci náležející Tiste Andii).
Tito mágové využívají aspekty noci, podobně jako Maenas využívá stín. Oproti ní ale noc používají na skrytí svých činů a útoků, kde Meanas používá stíny jako přípravu a zakrytí dalších iluzí.
Ne všichni asasíni jsou mágové Rašan, ale téměř všichni uživatelé Rašan asasíny jsou....
"Na konci tunelu nemusí být nutně světlo - mnohdy větší tma."
Reus - Stezka moře
Jedná se o kněžskou chodbu Staršího boha Maela (jeho vlastní chodba je Denaeth Rusen - z ní pochází prvotní život). Její mágové ovládají vodu, vodní toky a tlaky.
“Krev není voda - nesmysl! (neznámý mág Reus)”
Serc - Stezka nebe
Její mágové ovládají počasí, nebe a hlavně vítr a jeho proudy. Díky němu jsou jsou schopni i létat a využívat jeho sílu proti protivníkům.
“A pak, že větru, dešti neporučíš!“
Telas - Stezka ohně
Mladším ekvivalentem Starší Chodby Tellann - tato stezka umožňuje ovládat oheň, spalovat tělo i duši. Oheň nemusí býti nutně spalující žár v podobě ohnivé koule, ale i pomocník, který dokáže léčit.
“Někdy je potřeba spálit vícekrát, než se protivník poučí.”
Thyr - Stezka světla
Ekvivalent starší chodby Kurald Thyrllan. Mág Thyr je opravdu mnohdy pomyslné světlo na konci tunelu. Skrze tuto stezku je schopen sesílat mocné magické štíty a chránit tak sebe i své svěřence. Je mu jedno, zda se jedná o meč či kouzlo - dokáže je odrazit.
“Tak dobře, ještě si sekni, já mám času dost!”
Mágové jsou schopni se mezi sebou posilovat. Předávat si svou sílu a koncentrovat ji (nechat ji skrze sebe proudit) do jiného uživatele a tím posílit jeho kouzla, nebo mu dodat sílu, když on už ji nemá. Stejně tak je u některých chodeb možno kouzla kombinovat. I když se jedná o dvousečnou zbraň, protože ne vždy je výsledek takový, jaký mágové očekávali.
Jsou, ale chodby, které se mezi sebou nedokáží posílit, i kdyby jejich mágové byli nejlepší přátelé. Některé světy jsou natolik odlišné, že mezi sebou bojují a spíše se odpuzují!!!!
Skupiny stezek:
- Mistra Kápě
- Rašan
- Meanas
- Reus
- Denul
- Telas
- D’riss
- Serc
- Thyr
- Mockra
Protilehlé stezky se nemohou navzájem podporovat.
Barvy u stezek reprezentují barvu světla, kterou mág musí rozsvítit, když otevře chodbu a musí svítit, dokud se chodba zase nezavře.
Více o povinné reprezentaci magie na LARPu pro každého chodbového mága se dočtete ZDE.
Plecnická magie
Plecnická magie - magie duchů
Na rozdíl od magie chodeb, plecníci pracují s dušemi. Dokáží absorbovat duše a až nastane ta pravá chvíle, jsou schopni je využít ve svůj prospěch. Nutno podotknout, že duše není jen u lidských ras, ale všude kolem nás probíhá koloběh života a a plecník si je tohoto faktu vědom více, než kdokoliv jiný.
Tato magie je velice univerzální, stejně jako duše. Pokud plecník potřebuje duše, tak je poprosí, usmlouvá, ovládne, nebo jim přikáže. Pokud je ale požadavek nad jeho síly, musí počítat se zlobou těchto entit.
“Smrt není konec, ale začátek, pokud ji dokážeš využít.”
Plecnická vs. Chodbová magie
Nikde není psáno, že plecník nemůže ovládat chodbu/stezku a naopak. Pokud se to takto stane, je to pro uživatele dosti náročné a z počátku až nemožné. Jde hlavně o přístup uživatelů. Plecník je vázán na tento svět a z něj duše čerpá, oproti chodbám, které jak bylo popsáno výše, jsou brány spíše jako jiné světy. Z tohoto důvodu je časově náročné pochopit chod jiného světa. Uživatelé chodeb to mají zase naopak.